Raytracing vs. Rasterizing

WissenschaftDie Kollegen von "PCGH" haben ein Interview mit Daniel Pohl und Ralf Kornmann geführt, in dem das aktuelle Raytracing-Verfahren der derzeitigen Rasterisierung gegenübergestellt wird.

Die beiden sind keine Unbekannten und gehören in ihrem jeweiligen Fachgebiet zu den führenden Köpfen. So hat Daniel Pohl sein Studium sowie seine Diplomarbeit dem Thema Raytracing gewidmet, woraufhin Intel auf ihn aufmerksam geworden ist. Bereits während seines Studiums wurde er dort eingestellt und arbeitet derzeit an verschiedenen Projekten, die für zukünftige Computerspiele mit Raytracing von Relevanz sind.
Ralf Kornmann hingegen wurde von Microsoft für seine Bemühungen rund um Direct-X mit einem "MVP Award" ausgezeichnet. Momentan ist er bei EA Phenomic angestellt und arbeitet dort als Programmierer an einem bisher noch nicht angekündigtem Spiel.

Raytracing gegen Rasterisierung

Laut Daniel Pohl liegen die Vorteile von Raytracing (Diagramm: rot) in der sehr guten Leistungsskalierung mit der Anzahl der CPU-Kerne: Das heißt, bei doppelt so vielen CPU-Kernen wird auch doppelt so schnell gerendert. Außerdem ist Raytracing bei Lichtreflexionen und -brechungen einfacher zu programmieren, pixelgenau sowie effizienter bei der Berechnung und quasi automatisch physikalisch korrekt. Als weitere Vorteile nennt er die fehlende Begrenzung der Texturauflösung, einfach zu programmierende Schatten ohne Aliasing-Effekte und sogar Spiegel-in-Spiegel Effekte.

Ralf Kornmann hingegen hebt die langjährigen Erfahrungen mit der Rasterisierung hervor sowie die vorhandene Anpassung der APIs (Open GL, Direct 3D) an die Bedürfnisse der Entwickler. Einen weiteren Vorteil sieht er in den viel geringeren Anforderungen an die Hardware. Zusätzlich nennt er die heutzutage populären globalen Beleuchtungstechniken wie beispielsweise High Dynamic Range Rendering und das Ambient Occlusion, die bei der Rasterisierung angewandt werden.

Pohl ist sich sicher, dass es einen gewissen Punkt geben wird, ab dem die gleiche Spielszene mit Raytracing effizienter berechnet werden kann als mit dem Rasterisierungsverfahren, wohingegen Kornmann die seit Jahren immer stärker spezialisierte Hardware hervorhebt.

Zu guter letzt wurde beiden die Frage gestellt, ob Intels Larrabee eine ernsthafte Gefahr für Rasterizer-Grafikkarten darstellt. Daniel Pohl konnte leider keine neuen Informationen preisgeben, Ralf Kornmann macht den Erfolg von Larrabee an der Performance des Rasterisierung-Verfahrens abhängig. Nur wenn Intel auch dort punktet, kann man einen ausreichend hohen Marktanteil gewähren, der dann Raytracing zu gute kommt.


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4 Kommentare

4.) Luk Luk 06.04.2008 - 00:58 Uhr
Find ich sehr interessant, welche Arten es von Programmierungen gibt. Und das ein paar Wochen nach dem Logarithmus...... :|
Hoffentlich ist der Punkt bald erreicht, dass Raytracing effektiver als Raster---bla ist.
3.) Phenocore 05.04.2008 - 21:56 Uhr
Gute Frage. Hier geht es um ein Interview zum gleichen Thema. Beim CB-Artikel war das ja leider zu Einseitig, da nur ein Raytracingbefürworter das Wort hatte. Laut Ralf Kornmann wird auch die logarithmische Skalierung nur bei einer vorsortierten statischen Dreiecksmenge erreicht... Der ganze Rechenaufwand der durch das dynamische Geschehen ensteht, wurde bei dem Graphen nicht berücksichtigt. Womit also dieser Schnittpunkt weiter nach oben wandert.

Aber da jetzt schon der CB-Artikel gepostet wurde, sollte auch der "Konkurrenzartikel" eines anderen Befürworters dazu hier stehen:

http://www.pcper.com/article.php?aid=532
2.) KonKorT 05.04.2008 - 21:46 Uhr
Warum sorry, dass Du das sagst? ;)

Verstehe gerade nicht den Sinn deines Posts.
1.) UltraXFX-92 05.04.2008 - 21:18 Uhr
Siehe
http://pics.computerbase.de/2/0/2/8/8/62_m.png
vom 11.03.2008
(siehe dazu: http://www.computerbase.de/artikel/hard ... pielen_20/)

Sorry das ich das sage, musste aber raus