Test: GT200/RV770: AF-Skalierung17. Juni 2009

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Einleitung

In ferner Vergangenheit waren Grafikchips noch so langsam, dass sich kein User je erträumte, die Grafik von Computerspielen qualitativ mit bestimmten Features, wie zum Beispiel Anti-Aliasing (AA) oder anisotropes Filtern (AF), zu verbessern.
Seit knapp einem Jahrzehnt sieht die Sachlage anders aus: AA und AF genießen vollen Einlass in die Welt der Videospiele. Mit AF wollen wir uns in diesem Artikel etwas tiefer beschäftigen, nachdem wir uns vor zwei Monaten AA etwas näher annahmen. Dabei legen wir den Schwerpunkt auf die Performance-Skalierung aktueller Grafikkarten (GTX 285, HD 4870) - wir wollen also herausfinden, wie viel Performance unter praxisnahen Anwendungen durch die Aktivierung von anisotroper Filterung verloren geht.

D3D AF-Tester

Bevor wir jedoch mit den Benchmarks beginnen, ein paar Worte zum anisotropem Filtern:
Das anisotrope Filtern bezeichnet eine Methode, welche verzerrte Texturen filtert. Dabei handelt es sich zum Beispiel um glatte Flächen in 3D-Szenen, die in der Regel aus einem flachen Betrachtungswinkel sichtbar sind. Das hat den Effekt, dass weit entfernte Texturen in Computerspielen nicht unscharf erscheinen, weswegen das anisotrope Filtern häufig auch vereinfacht Tiefenschärfe genannt wird.
Der anisotrope Filter nimmt dazu in Richtung der Verzerrung mehrere Samples und kann dadurch höhere aufgelöste Mipmaps verwenden, ohne dass die Texturen flimmern würden.

Welcher Grafikchip besser mit der Verarbeitung der anisotropen Filterung zurecht kommt, soll Gegenstand dieses Tests sein. Da wir den Test so praxisnah wie möglich gestalten wollten, haben wir in der Auflösung 1680x1050 im 3DMark Vantage und den Spielen Call of Juarez, Crysis Warhead, Dead Space, Far Cry 2, Lost Planet und Stalker: Clear Sky mit verschiedenen Stufen des anisotropen Filters gebencht.

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