GDC: Entwickler begeistert von Oculus Rift

MonitoreEinen guten Ruf haben VR-Brillen spätestens seit den 1990er Jahren und ihren unbeholfenen Versuchen mit ungeeigneter Hardware ein wenig Science-Fiction-Feeling am PC zu verbreiten nicht mehr. Auch technisch eher auf den Film- als auf den Spielegenuss ausgelegte Videobrillen wie Sonys HVZ-Serie oder die Cinemizer von Zeiss halfen den Brillen trotz mittlerweile deutlich verbesserter Technik nicht zum Durchbruch. Eben dieser Durchbruch könnte nun aber mit dem Erscheinen der Oculus Rift, einer Kickstarter-Finanzierten VR-Brille, gelingen.

Auf der Game Developer Conference, GDC, in San Francisco jedenfalls zeigten sich zahlreiche Spiele-Entwickler begeistert von der Oculus Rift und der genutzten Technik. Um die Rift selbst auszuprobieren standen die Entwickler auch schon einmal mehrere Stunden freiwillig und voller Vorfreude Schlage vor dem Stand der Oculus-Macher. Doch was unterscheidet die Rift von anderen Videobrillen?

Zum einen nutzt die Rift ein 7 Zoll großes Display für die Bilddarstellung. Ein Linsensystem fokussiert die Augen der Nutzer auf die jeweils gewünschte Bildhälfte. Andere Brillen nutzen zwei einzelne und zumeist sehr kleine Displays. Das resultiert in geringen Blickfeldern von 30 bis 40 Grad während die Oculus Rift auf 110 Grad kommt. Im Alltag äußert sich ein zu geringes Blickfeld im berüchtigten "Tunnelblick", dem "Mäusekino-Effekt" - der Nutzer hat das Gefühl aus großer Entfernung auf ein zu kleines Display zu schauen. Bei der Cinemizer OLED beispielsweise sorgen die nur 1 Zoll kleinen Displays für den Effekt, aus gut 6 Metern Entfernung durch eine schwarze Röhre auf einen Fernseher mit maximal 32 Zoll zu sehen. Nicht so bei der Rift, hier sorgt das große Blickfeld für ein ausgefülltes und beeindruckend großes Bild.

Oculus Rift VR-Brille


Zudem ist in der Rift ein Headtracker mit sehr geringer Latenz verbaut. Bewegungen des Kopfes werden so mit minimaler Verzögerung an die Software weitergegeben. Dennoch, ein wenig spürbar ist die Latenz, was bei schnellen Bewegungen zu Übelkeit führen kann.

Dieser Übelkeit beim Spielen zu begegnen bezeichnen Entwickler beispielsweise von Valve (wo bereits Anpassungen der hauseigenen Grafikengines für die Rift gemacht werden) als eine der größten Herausforderungen. Zudem müssten HUD und Größe der Spielfigur angepasst werden um dem VR-Gefühl Rechnung zu tragen - Spielfiguren in aktuellen Shootern sind eigentlich durchgehend kurzwüchsig und nur etwa 1,30 Meter klein, um ein realistisches Spielgefühl mit einer VR-Brille zu gewährleisten müssen die virtuellen Augen höher in die Spielwelt gesetzt werden.

Nachdem sich John Carmack bereits zur Kickstarterkampagne der Rift sehr begeistert von der VR-Brille zeigte, schwärmen nun auch Mitglieder anderer namhafter Studios von der Technik als "das nächste große Ding" - Oculus Rift könnte tatsächlich das Potential haben, den Erfolg der Voodoo-Grafikkarten von 3DFX zu wiederholen. Ohne diese 3D-Beschleuniger würden Computerspiele heute wohl nicht so gut aussehen wie sie es tun, die Pioniere der bezahlbaren 3D-Beschleuniger machten Firmen wie Nvidia erst den Weg frei.

Chris Roberts' Star Citizen


Auch Entwicklerlegende Chris Roberts zeigte sich im Interview unter http://browsergames.de/public/downloads/eBook_Zukunft_Spiele.pdf begeistert von den Möglichkeiten der Rift - vor allem auch in Verbindung mit Bewegungssteuerungen wie Leap Motion: "Die Oculus-Entwickler sind auch sehr an Leap Motion interessiert, die beiden Geräte ergänzen sich sehr gut. Wir haben momentan eine sehr spannende Zeit mit vielen coolen technischen Neuentwicklungen. Viele davon schaffen es allerdings nicht zum Mainstream, weil es keine Software gibt, die sie unterstützt. Das will ich mit Star Citizen ändern und ich bin guter Dinge, dass wir uns da sehr gut unterstützen. Es ist schade, dass viele innovative Möglichkeiten nicht genutzt werden. (...) Wir unterstützen Oculus Rift auf jeden Fall. Das Spiel kommt mit einer sehr guten 3D-Unterstützung, die Cryengine bietet da schon einen sehr guten Support „out of the Box“ und wir werden da noch ein paar spezielle Änderungen vornehmen. Es wird auf jeden Fall besser als ein Film in 3D. Immer wenn du dich in einem Film umschaust ändert sich dein Fokuspunkt – in einem Spiel schaust du die meiste Zeit auf einen Punkt, was schon einmal deutlich entspannender für die Augen ist. Dazu ist die Auflösung viel höher, so dass du ein schärferes Bild und einen besseren 3D-Effekt hast. Mit Oculus Rift hast du dann noch zwei gut voneinander getrennte Bilder, was störende Geisterbilder in der 3D-Darstellung verhindert. Wir werden aber auch Nvidias 3D-Vision unterstützen und auch damit wird es angenehmer zu betrachten sein als ein Film im Kino. 3D ist für Filme nicht sehr gut geeignet, für Spiele eignet es sich sehr gut. Optimal ist natürlich Oculus Rift."


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