Nvidia: 2013 mit 20 Teraflops, 1000 GB/s

NvidiaAuf der hauseigenen Messe Nvision skizzierte Nvidia den Performanceverlauf seiner Grafikkartengeneration beginnend mit der RivaTNT2 aus dem Jahre 1999 über Geforce 3, Geforce 4 Ti und co. bis schließlich zur Geforce GTX 2008. Anhand der theoretischen Leistungsdaten von Texture, Antialiasing, Depth, Floating Point und Bandwidth gab man einen Ausblick bis 2013. Dieser Ausblick fällt natürlich grob aus, stützt er sich doch bloß auf Hochrechnungen und einem hätte/wäre/wenn, doch spannend ist er allemal.

Demnach prognostiziert Nvidia bis 2013 einen Grafikprozessor mit über 20 Teraflops an Shaderleistung. Gegenwärtig hat man mit der Geforce GTX 280 gerade einmal die Teraflops-Marke im Visier. Der 20-fach höheren Shaderleistung soll eine ebenfalls rund 20-mal höhere Texturperformance gegenüberstehen. Man spricht von mehr als einem Teratexel/s bzw. 1000 Gigatexel/s. Momentan liegt man mit der Geforce GTX 280 bei gerade einmal 48 Gigatexel/s.

Nvidia: Performance-Trends (1999-2008)

Des Weiteren vermutet man eine Speicherbandbreite von mehr als 1000 GB/s und vertraut dabei ganz offensichlich auf die Speicherindustrie. Zurzeit steht hier die Uhr bei 141 GB/s still. Damit wäre der Wachstum zwar nicht ganz so stark wie in den Bereichen Textur- und Shaderperformance, allerdings mit Faktor 8 immer noch beachtlich.

Bereits in der Vergangenheit stellte man Prognosen für das Jahr 2008 auf und lag damit gar nicht einmal so falsch. Zwar hat man die Textur-, Anti-Alasing-, und Depth-Performance etwas höher eingeschätzt, dafür ist die ALU-Leistung mit vermuteten 752 Gigaflops unter den inzwischen 933 Gflops der GTX 280. Auch bei der Bandbreite legte man sich vor einigen Jahren noch auf 133 GB/s fest, muss aber nun der Tatsache ins Gesicht blicken, dass ihr Top-Chip sogar 141 GB/s erreicht.

Nvidia-Grafikkarte 2013

Neben den groben, technischen Eckdaten der kommenden Chips verriet man auch den allgemeinen Trend: Demnach soll dieser immer mehr zu Mehrzweckeinheiten gehen anstatt spezialisierten Einheiten. Als gutes Beispiel kann man an dieser Stelle die mit der Geforce 8-Reihe eingeführte Unified-Shader-Architektur nennen. Es wird nicht mehr unterschieden zwischen Pixel-, Vertex- und Geometry-Shader. Shader ist Shader und kann da eingesetzt werden, wo er gerade am Nötigsten gebraucht wird.


Kommentar schreiben

  • Loggen Sie sich oben mit ihren Benutzerdaten ein, um Kommentare zu verfassen.
  • Falls Sie noch kein Mitglied sind, können Sie sich in unserem Forum registrieren.

0 Kommentare