Nvidia-Demo: GPUs können auch Raytracing...

NvidiaSolange es den Namen Intel Larrabee gibt, solange ist Raytracing ein Thema in der Öffentlichkeit. Damit man nicht den möglichen Trend der Zeit verpasst, halten sich ATI und Nvidia in Lauerstellung. Andeutungen, dass auch ihre GPUs Raytracing-tauglich sind, gab es zwar, an die große Glocke wollten beide Chipschmieden das jedoch nicht hängen. Anders Intel, die große - sehr, sehr große - Stücke auf Raytracing halten!

Nvidia Raytracing-Demo (Auto)

Seit dem heutigen Tag ist aber auch Nvidia im Raytracing-Bann. Auf der Grafikkartenfachmesse "Siggraph" soll man eine Nvidia-beschleunigte Raytracing-Demo vorgeführt haben. Bereits auf der CeBIT war es einem auserlesenem Publik erlaubt, eine Nvidia-Demo im Raytracing-Format zu besichtigen.

Nvidia Raytracing-Demo (Auto)

"Techreport" scheint während der Präsentation auf der "Siggraph" dabei gewesen zu sein und wurde offensichtlich mit Nvidia-Marketingbildern versorgt, die Ausschnitte aus der neuen Raytracing-Demo, in der des deutschten liebstes Kind, ein Auto, im Vordergrund steht, zeigen. Durch den Einsatz von Raytracing-Reflektionen und -Schatten spiegelt sich der Sportwagen mit Nvidia-Nummernschild auf dem Metallic-Lack in den großen, gläsernen Schaufenstern und wirft dabei beeindruckende Schatten.

Nvidia Raytracing-Demo (Auto)

Die Demo wurde mit einer professionellen Nvidia-GPU, der Quadro Plex 2100 D4, durchgeführt. Diese besitzt insgesamt vier Grafikprozessoren. Auf einer handelsüblichen Geforce-Karte wäre die Raytracing-Demo vermutlich nicht flüssig gelaufen, schließlich hatte selbst die Quadro-Karte mit durchschnittlichen 30 Bildern pro Sekunde hart zu kämpfen.
Kein Wunder: Die Demo wurde nicht nur in einer HD-Auflösung von 1920x1080 dargestellt, sondern war mit insgesamt zwei Millionen Polygonen zudem sehr komplex.


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8 Kommentare

8.) Luk Luk 19.08.2008 - 00:05 Uhr
Raytracing.......wow, ich bin extrem gespannt auf diese Technologie, die Grafikunterschiede zwischen den Games werden immens größer sein können, wenn man die heutigen Spezifikationsänderungen nimmt!

Und mit den extrem vielen HD-Kameras in der Kugel von AMD werden dann auch extremst realistische Gesichter designt (welche bei Crysis auch schon EXTREM geil aussehen!!)
7.) f1delity 18.08.2008 - 08:47 Uhr
Die Spiegelungen sind schön, aber der Wagen wie auch die Stadt sehen halt noch ziemlich bescheiden aus und wenn ich dann so lese das die dafür 4GPUs für gerademal 30fps brauchen ist Raytracing wohl noch ein Weilchen entfernt.
6.) hmd 16.08.2008 - 20:33 Uhr
Raytracing schickt doch jeden Trace(Strahl) durch die ganze Szene. Der Rechenaufwand ist verglichen mit einem konventionellen Render enorm. Resultat ist halt besser, deshalb ist es für die Zukunft sicher die richtige Technik.

2 Millionen Polygone sind sehr, sehr viel und ich glaub nicht dass das heutige Grafikkarten in Echtzeit zu rechnen vermögen. Crysis hat ja ne sehr komplexe Grafikengine, die ganz bestimmt mit zunehmender Distanz zum dargstellten Objekt, die Polygone reduziert.

Wenn man sich durch die Welten in den Wäldern bewegt, sind ja die nahen Bäume aus extrem vielen Polygonen aufgebaut. Wenn jetzt alle Bäume der Szene mit der hohen Polygonzahl gerendert werden müssten, würde das doch niemals 30 und mehr mal pro Sekunde geschehen. Da muss es in irgend einer Form ne adaptive Vereinfachung der Geometrie geben. Man kann es auch sehen, wenn man auf den Boden im Hintergund achtet, wie immer wieder Äste / Pfanzen eingesetzt werden.

Bäume kann man ja nicht ganz weglassen (sonst gibts plötzlich keinen Wald mehr ;)), deshalb muss das durch Vereinfachung der Geometrie geschehen. Denke die Bäume sind vielleicht in 3-4 verschiedenen Detailstufen vorhanden und werden je nach Distanz zurückgestuft oder eben detailierter in der Szene gerendert.

Das Objekt Palme zum Beispiel taucht ja immer wieder mit leicht veränderten Paramtern auf. Wenn man etwas länger hinschaut, sieht man die Verwandschaft untereinander und das sehr viele Bäume aus einem Einzelnen abgeleitet werden. Die Geometrie ist ja sehr dynamisch in Crysis, da der Baum ja auch schön im Wind seine Geometrie verändert ... deshalb ist wahrscheinlich, dass auch ein Rückstufung der Geometrie mit drin ist (wenn schon variabel, dann ganz ;)).

Es ist ja immer wieder erstaunlich, dass sich bessere Grafikkarten in Crysis gar nicht so stark absetzen können. Ich denke das hängt mit der komplexen Engine zusammen, wo einfach aus Performancegründen nur der nahe Teil in voller Geometrie gerendert wird (System vielleicht unabhängig von den Settings noch regulierend eingreift).
5.) KonKorT 15.08.2008 - 18:45 Uhr
@(th)
Ich betrachte auch Crysis als komplex, aber da gehen die Meinungen offenbar auseinander... ;)
4.) (th) 15.08.2008 - 18:43 Uhr
2 millionen polygone und komplex???
Das ist nicht viel - Crysis stellt auf very high auch öfter um die 1.5mio dar.
AUSSERDEM: Raytracing arbeitet nicht-linear. Je mehr polygone es gibt umso härter arbeitet ein PC bei der normalen spieletechnik. Raytracing wird mit mehr polygonen nur wenig mehr beansprucht.
3.) Duplex 15.08.2008 - 18:09 Uhr
ich glaub intel hatte mal sowas mit raytracing probiert da wo son server ding mit 8kernen gerade mal 18fps darstellen konnte

ja larrabee ist noch zukunft bis die karte auftaucht haben ATI und Nvidia zwei neue generationen aufn mark
2.) touly 15.08.2008 - 18:07 Uhr
Na larrabee wirds wahrscheinlich können weiß ja auhc nich inwieweit da sjetzt ne besondere leistung ist es wirkt eher so als wolle nvidia eben beweisen dass sie auch raytracing können
1.) Duplex 15.08.2008 - 17:26 Uhr
bin wirklich mal gespannt mit was Intel da Kontern will ein hexe Core kann das ja net