Raytracing mit Intel Quad-Core Yorkfield

IntelAuf der Games Convention in Leipzig zeigte der Intel-Entwickler Daniel Pohl den aktuellen Entwicklungsstand seiner Raytracing-Engine, die künftig in Spielen zum Einsatz kommen könnte, sofern genügend Rechenleistung zur Verfügung steht. Herr Pohl zeigte bereits vor ein paar Monaten erste Raytracing-Versionen von Quake III und IV und nutzte die Games Convention nun dazu, neue Demos zu zeigen, in denen vor allen Dingen die kommenden Intel Penryn Prozessoren ihre Muskeln spielen lassen durften.

Raytracing wird auf der Games Convention vorgeführt

Raytracing ist eine neue Rendering-Methode, die bereits in Animationsfilmen zum Einsatz gekommen ist. Mit Raytracing ist es möglich, einen genauen Verlauf von Lichtstrahlen zu berechnen und deren Auswirkungen auf das Gesamtbild zu übertragen. Der Nachteil der stark geforderten Rechenleistung hat Spieleentwickler von Raytracing aber bislang noch abgeschreckt. Ein konkretes Beispiel untermauert das: 2004 erreichten insgesamt 50 Xeon-Prozessoren in einer Raytracing-Demo bei einer Auflösung von 640x480 mickrige 4 Bilder/Sekunde. In derselben Demo erreicht ein einziger Intel Yorkfield Quad-Core Prozessor heute unglaubliche 90 Bilder/Sekunde, wie Pohl demonstrierte. Und die Auflösung betrug sogar 768x768 statt 640x480.

Raytracing gegen Rasterisierung

Diese Tatsache verdeutlicht einerseits, dass die neuen Intel Prozessoren sehr schnell sind sowie andererseits - und das dürfte das Wichtige sein -, dass allmählich die Zeit für Raytracing heran gerückt ist. In maximal fünf Jahren sollte Raytracing in der kompletten Spielelandschaft ein Begriff sein, zumal Raytracing, anders als die aktuelle Rasterisierung in Spielen, mit steigender Rechenleistung nahezu linear ansteigt, während das bisherige Verfahren nur noch logarithmisch wächst, wie die beigefügte Grafik sehr gut veranschaulicht.

Um den aktuellen Stand des derzeit optisch Möglichen zu zeigen, führte Pohl auch noch eine weitere Demo auf der Games Convention vor, die mit hochrealistischen Reflexionen und Lichtberechnungseffekten glänzen konnte. Für den einwandfreien Betrieb waren allerdings insgesamt vier Intel Quad-Core CPUs notwendig. Bis es also wirkliche Raytracing-Spiele im Handel geben wird, können gut und gerne noch besagte fünf Jahre vergehen. Ende 2008 / Anfang 2009 möchte man Entwicklern die Engine aber zumindest einmal schon bereitstellen.


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