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Larrabee Itaniums Erbe?

BeitragVerfasst: 01.09.2009, 16:18
von Hardware-Infos
Mit dem Itanium wollte Intel einst den Server- sowie insbesondere den HPC-Bereich (High Performance Computing) revolutionieren. Auch war das gesamte Projekt mit einem gewissen Ehrgeiz verbunden, galt es doch das Mooresche Gesetz zu bewahren – ein „Gesetz“ oder besser eine Gesetzmäßigkeit, die auf Intel-Mitgründer Gordon Moore aus dem ... Weiterlesen

Re: Larrabee Itaniums Erbe?

BeitragVerfasst: 01.09.2009, 16:31
von Luk Luk
Sehr interessanter Artikel, das Lesen macht Spaß!

Ich bin sehr gespannt auf den Larrabee......

Kleine Off-Topic-Frage:

Gibt es ein Programm, mit dem man Raytracing-Szenen selbst rendern kann? Bzw. einfach ein Prorgamm wo Raytracing-Szenen berechnet werden.......fänd ich interessant :D

Re: Larrabee Itaniums Erbe?

BeitragVerfasst: 01.09.2009, 20:16
von VinD
@Luk Luk: Maya; Cinema4D usw. ;D ... oder meintest du in echtzeit?
In Echtzeit gab es mal eine Demo, deren Namen ich leider nichtmehr kenne. War eine Art Bench.

Re: Larrabee Itaniums Erbe?

BeitragVerfasst: 01.09.2009, 21:01
von Phenocore
Die Zukunft der 3D-Anwendungen ist ein spannendes Thema.
Neue Wege zu gehen war natürlich nie einfach und mit einem gewissen Risiko verbunden. Schon damals hat nVidia z.B auch T&L eingeführt und musste erst die Fachpresse und Publisher von den Vorteilen überzeugen... Ein Sprung in der Entwicklung, der damals gelungen ist. Intel will mit Larrabee nicht einfach nur einen Sprung machen, sondern gleich auf eine andere Parallelstraße wechseln.

Natürlich kann und muss man die Performance betrachten. Doch Performance ist nicht alles. Schon jetzt fragen sich viele Konsumenten, wozu sie eine High-End-Karte kaufen sollen, wenn eine Midrange-Karte das meiste auch schafft. Schon jetzt fragen sich Entwickler wie sie ihren Spielen mehr Individualität geben können. So setzen inzwischen auch viele auf PhysX um die Spiele lebendiger aussehen zu lassen und PhysX wird aktuell nur von nVidias DX10 Grafikkarten unterstützt. Der Grafikkartenmarkt ist im Gegensatz zum CPU-Markt extrem schnelllebig, so dass man hier auch schneller neue Ideen durchsetzen kann. Larrabee muss also nur zwei Generationen mittelmäßig bei konventionell gerenderten Spielen durchhalten um eine gewisse Marktdurchdringung zu erreichen. Danach muss Intel nur noch Entwickler und vor allem Publisher von Raytracing überzeugen. Viele Effekte lassen sich mit Raytracing leicht und schnell umsetzen, im Gegenzug müssen sich Softwareentwickler nur auf das neue Verfahren umstellen.

Der Vorschlag herkömmliche Rasterisierungsverfahren und Raytracing für Effekte in einer Engine zu kombinieren wird, wenn es den technisch umsetzbar wäre/ist, allein schon daran scheitern, dass dafür die Softwareprogramierer einen noch höheren Aufwand betreiben müssen. Da wäre es vielleicht gar billiger zwei komplett verschiedene Renderpfade zu schreiben.

Entscheidend für den Erfolg von Larrabee ist nicht nur die Performance. Entscheidend ist vor allem wie gut Raytracing von Entwicklern und Konsumenten in Zukunft angenommen wird. Wenn die Bewegung stark sein wird und Raytracing auch tatsächlich überzeugt, werden auch andere GPU-Hersteller dazu gezwungen ihre Architektur weniger Richtung Rasterisation zu optimieren und mehr Richtung Raytracing, so dass sich Larrabes Rückstand in der klassischen Renderingmethode verkleinern wird.

Eine Perspektive zu geben ist schwierig, hängt die doch von vielen Faktoren ab und es gilt diese zu begutachten und muss am Ende sich auch noch von Variablen überraschen lassen, die man gar nicht bedacht hat. Viele Publisher sehen Performance nicht als oberstes Ziel an und wünschen sich einfach nur mehr Freiraum für individuelle Spiele. Viele Konsumenten sehen kaum einen Unterschied zwischen 4xAA und 8xAA und wollen etwas anderes. Es gibt also durchaus Impulse, die Larrabee nutzen könnte, so dass ich die Sache doch etwas positiver für Larrabee sehe.

PS: Dieser Beitrag kann als Ergänzung zur Kolumne angesehen werden. Ich hoffe mit einer zweiten Meinung hier einfach mehr Kontraste in die Betrachtung des Themas zu bringen.

Re: Larrabee Itaniums Erbe?

BeitragVerfasst: 02.09.2009, 06:05
von N1truX
Phenocore hat geschrieben:Der Vorschlag herkömmliche Rasterisierungsverfahren und Raytracing für Effekte in einer Engine zu kombinieren wird, wenn es den technisch umsetzbar wäre/ist, allein schon daran scheitern, dass dafür die Softwareprogramierer einen noch höheren Aufwand betreiben müssen. Da wäre es vielleicht gar billiger zwei komplett verschiedene Renderpfade zu schreiben.

Es wurde auch schonmal von Entwicklern angesprochen das man unter Umständen auch darüber nachdenkt die beiden verfahren zu kombinieren. Sind ja nicht alle so stur wie Tim Sweeney ;)
PS: Dieser Beitrag kann als Ergänzung zur Kolumne angesehen werden. Ich hoffe mit einer zweiten Meinung hier einfach mehr Kontraste in die Betrachtung des Themas zu bringen.
Ja das bringt er sicherlich. Nur glaube ich gehört es irgendwie zu einer Kolumne (auch wenn die oben und auch deine von der Länge nicht passen^^) ein Thema von einer Seite zu beleuchten.
Finde das Thema an sich aber auch spannend.

Re: Larrabee Itaniums Erbe?

BeitragVerfasst: 02.09.2009, 09:07
von Undergroundking
schön geschrieben und bestätigt meine meinung. larrabee wird ein supergau für intel.

Re: Larrabee Itaniums Erbe?

BeitragVerfasst: 02.09.2009, 14:14
von f1delity
Sehe das Thema Larrabee eher wie Phenocore, erst eine relativ gute Marktdurchdringung schaffen und dann zum Raytracing übergehen, was allerdings voraussetzt das der Larrabee auch in Rasterisierung mindenste eine mittelmäßige Performance erzielen muss.

Vllt. lieg ich ja auch komplett falsch und dann Dx11 wird Larrabee später halt viel für Berechnung und nicht für Grafik benutzt, wir werden sehen.

Re: Larrabee Itaniums Erbe?

BeitragVerfasst: 03.09.2009, 12:19
von Duplex
ist es eigentlich möglich mit einer reinen X64 CPU z.b auf Windows server 2008 x64 , mit dem WOW64 mode 32bit anwendungen zu "emulieren" ?

oder können 64bit cpus ausschliesslich 64bit sachen ?